DISEÑO GRÁFICO EN LOS METAVERSOS


Características de los metaversos

Como todos sabemos los metaversos son lugares en los que los seres humanos pueden interactuar unos con otros a través de la red y sin limitación de los espacios físicos. El término metaverso es sinónimo de ciberespacio. Esta palabra apareció por primera vez en una de las 100 novelas más vendidas en los años noventa: “Snow Crash” escrita por Neal Stephenson y publicada en el año 1992.
En el metaverso los usuarios individuales aparecen como iconos o avatares caracterizados por unas formas preestablecidas, en el que están limitados por la altura y el peso.
Según Edward Castronova, profesor de la Universidad de Indiana, Estados Unidos. Los metaversos se caracterizan por tres factores: la interactividad, la corporeidad y la persistencia.

  • La interactividad, como ya se sabe, consiste en interactuar con el otro, en comunicar emociones y sentimientos y que él pueda comunicartelos a ti. Esa interactividad da paso que se puedan ejercer influencia sobre las opiniones y comportamientos del otro, lo más característico de esa influencia es que también puede ser recíproca.
  • Respecto a la corporeidad ya se ha comentado que los usuarios aparecen como avatares y están limitados por una altura y un peso considerables. La corporeidad consiste en la presencia de ese avatar sobre ese espacio que también posee ciertos límites. Algo simbólico de esto es que el avatar representa al usuario, que normalmente, se define como imagen/semejanza de éste.
  • Con la persistencia Castrota se refiere a que al cerrar el programa todo movimiento, toda acción e incluso, toda conversación será guardada y el metaverso sigue funcionando como tiempo real a pesar de que algunos o todos sus miembros no estén conectados.
Estas son características bastante importantes respecto al diseño

Los 4 tipos de metaversos

Realizando una clasificación un poco más específica dentro del tan amplio término, antes mencionado, acuñado por Stephenson, podemos distinguir fácilmente 4 tipos distintos de metaversos, o mundos sintéticos:

  • Mundos / Juegos virtuales: este tipo de metaversos está caracterizado por la creación de mundos ficticios o simulados muy semejantes a la vida real, en los que el usuario interactua con la máquina para conseguir un fin. Este apartado abarca todos los videojuegos que conocemos, ya que éstos no son más que simulaciones de la realidad en escenarios irreales o ilusorios, los cuales pueden ser muchos y muy variados, ya que como sabemos existen videojuegos totalmente dispares.Cualquier interfaz de un videojuego, al comienzo de éste, te permite la creación de un avatar al que tú puedes darle características propias (color de pelo, piel, ojos e incluso elegir una vestimenta) y será con el que el usuario se identifique y le mueva a través de los botones dispuestos para ello hasta conseguir llegar al fin o ganar el videojuego ; o, por el contrario, al principio de éste, se te impone un personaje que ejercerá de guía y acompañante del usuario por las distintas pantallas del juego. Y es esto mismo lo que hace de los mundo virtuales ser capaces de captar la atención de millones de jugadores en todo el mundo: su enorme similitud con la vida propia. Uno de los más conocidos es "Second Life", donde el usuario se desdobla en un universo ficticio a través de un alter ego de sí mismo y parece estar inmerso realmente en una "Segunda Vida" paralela. En todo este entorno de lo virtual, se están llevando a cabo dos tipos de salidas: por un lado todo el desarrollo de la investigación sobre mundos virtuales en universidades de prestigio y por otro, el filón que encuentran las empresas de ocio electrónico, que encuentran este campo un puente para la venta de sus videojuegos. Respecto a sus comienzos, no se sabe claramente quién fue el creador de los videojuegos, sin embargo, se conoce el primer juego a idea de videojuego: Fue en 1947, T. Goldsmith y Estle Ray Mann,crearon basándose en las pantalles de los radares del ejército, un simulador que permitía lanzar misiles.
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Más tarde, en 1961, Steve Russel inventó el que se considera el primer juego de la historia que consistía en manejar y disparar con naves espaciales. En este caso, el usuario se siente identificado con la nave ya que es él el que la maneja pero, este proceso de identificación es la gran preocupación de los creadores de videojuegos ya que saben que es tremendamente importante y que, es ésta la que determina el éxito o fracaso del juego. Los programadores,como decimos, han intentado profundamente a lo largo de los años que este proceso identificativo sea lo más ajustado posible hasta llegar al punto de ser posible crear un "otro yo" como en el caso de "Second life", que hemos mencionado antes o "Sims".
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  • Mundos espejo: en este segundo apartado englobaríamos aquellas representaciones del mundo real que son realizadas a través de un medio tecnológico, de un modo virtual. A través de éstos (bien sean imágenes 3D, imágenes de satélite...) se pretende construir una interpretación de la realidad que intenta ser lo más verídica posible.Realmente, este metaverso está mucho más introducido en nuestra vida de lo que nos pensamos, pues puede facilitarnos l realización de numerosas tareas. Un claro ejemplo de ésto es "Google Earth" que nos permite situarnos en cualquier lugar del planeta a través de nuestra pantalla de ordenador.principal_googleEarth.jpg
  • Realidad aumentada: Este tipo de metaversos no son, ni más ni menos, que una aplicación de la tecnología utilizada por el tipo anteriormente reseñado, el de los mundos espejo, en la vida real. Estos metaversos denominados como” realidad aumentada” nos solucionarían problemas de forma real en nuestra vida diaria. Digamos que, verdaderamente, funcionaría como una herramienta que se basa en la tecnología más avanzada para proporcionarnos una información útil y necesaria relativa a cualquier aspecto del mundo para nosotros, los usuarios. Esta novedosa herramienta es de gran utilidad para aquellas personas que necesitan conocer cualquier distancia, localización... a tiempo real y se encuentra en el exterior. El ejemplo más sencillo para entender de esto: La aplicación de "Google Earth" en nuestra PDA. Además, la "relidad aumentada" se utiliza desde hace años en determinados aspectos de la vida cotidiana como, por ejemplo, en la enseñanza; para hacerla más amena y tecnológica; o en otros oficios como en los "simuladores virtuales"(a través de cámaras y de un software que convierte esos datos en "puertas virtuales".

  • Lifelogging: En este último apartado vamos a mencionar a los sistemas que almacenan datos sobre la vida cotidiana de los usuarios. Todo lo relativo éste es guardado como si de un cuaderno de bitácora se tratase: fotografías, e-mails, conversaciones mantenidas diariamente, comentarios… Incluso podemos saber lo que el usuario está haciendo en cada momento. Además, toda esta información es compartida instantáneamente con el resto de los enrolados a este servicio. Algunos de los programas de los que hablamos son: Flickr, Myspace o Twitter, pero también se llama lifelogger a aquel que, simplemente, tiene un blog, o Facebook, o Tuenti o un perfil cualquier otra red social. Esta “forma de vida” que, según dicen algunos, deja de lado nuestro derecho a la privacidad, está en auge sobre todo desde la llegada de las cámaras digitales, los móviles que graban etc; sin embargo, el deseo humano de dejar huella de lo acontecido y de eternizar momentos como si de instantáneas se tratase viene de mucho más atrás, desde el invento de la escritura (con la sucesiva imprenta) y de la cámara fotográfica. Los comienzos de este metaverso están, por supuesto en el blog (que son una evolución de los diarios en línea), y antes de éstos, las comunidades digitales y las listas de correo electrónico. Más tarde, en los 90 llegaron los foros de Internet que posibilitaron mantener el hilo de un tema de conversación entre varios usuarios.Hoy en día, el servicio que ofrece el lifelogging es mucho más amplio y tecnológico; tanto es así que es usado para transmitir noticias de ultimísima aparición, que se publican en determinados liffeblogs, ya que muchas empresas internacionales lo tienen, incluso cantantes y actores famosos. Pero los usuarios que realizan lifelogging suelen unirse en lo que se llama "comunidades", es decir, en redes de amigos y conocidos con interses comunes por lo tanto, esta es una herramienta de socialización de gran importancia en la actualidad que trata de acortar las distancias entre personas para que éstas puedan compartir datos e información de plena actualidad en sus vidas, como ya hemos dicho antes, y para que éstas puedan estar conectados las unos con las otras
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Los metaversos en la educación
El uso apropiado de la tecnología es la clave para mejorar la calidad en la educación, la utilización y el aprovechamiento pedagógico de los mundos virtuales en cuanto que recursos tecnológicos emergentes, a partir de la experimentación y la inmersión. Conocer el potencial de los mundos virtuales como una herramienta educativa tales como proyectos desarrollados en Second Life.


Publicaciones sobre metaversos

Dentro del mundo de los metaversos y el diseño gráfico en los mismos, existen diversas publicaciones que nos hablan sobre este mundo virtual o "segunda vida". Entre esas publicaciones las hay editadas en papel y a través de la red. Algunos de estos títulos que podremos encontrar en las librerías se encuentra el trabajo publicado por la editorial Pearson Education y los autores Carlos López y Manuel Alonso Coto titulado " De Second Life al marketing en los Metaversos". Los mundos virtuales están entre nosotros, y con Second Life a la cabeza, nos ofrecen grandes oportunidades para disfrutar de nuestro tiempo de ocio, hacer negocios y unas magníficas herramientas de la formación


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Los autores de este libro nos introducen en los metaversos a través de Second Life. muestran su experiencia para aprovechar al máximo las herramientas de marketing en este entorno virtual. En este libro se habla de Second Life por ser uno de los mundos virtuales más conocidos, pero se dedica a un capítulo a otros mundos. Cómo particular, el lector aprenderá nuevas formas de relacionarse, jugar, pensar y hasta ligar On-line.

Otras publicaciones existen a través de la red de redes. Es el caso de la web,
//www.metaversos.com// que nos enlaza y nos introduce en el mundo del Second Life. Esta pagina nos habla de noticias, eventos y curiosidades relativas a un mundo virtual cada vez mas en auge y que tiene enganchados a miles de personas en todo el mundo.


En el mercado editorial también existen publicaciones, que al contrario que el libro de "Second Life al marketing de los metaversos", se trata de un libro de ficción. Este libro se titula "Metaversos". Está editado por Equipoo Sirius y escrito por Luis Besa Recasens. Este libro nos sumerge en la vida de un consultor madrileño que es enviado a México para negociar un sindicación accionarial que amenaza con convulsionar la estabilidad del sistema. En paralelo, y con la ayuda de su socia Melenka. El protagonista traficará con la información privilegiada, enzarzándose en una trepidante aventura que le llevará, a través de su avatar Karim de Baabec, a los principales pasillos comerciales del siglo XIV. Todo ello en función de los bandazos de la negociación real, gradualmente más peligrosa según pasan las páginas.

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Implementaciones de los metaversos en la vida real


Hoy dia el mundo que se desenvuelve ante nuestros ojos nos es a veces insuficiente y tratamos de encontrar otras nuevas formas para expresarnos, inspirarnos y comunicarnos. Esa posibilidad de abstracción de la realidad a otra mas apetecible nos la ofrecen los metaversos. El mismo término proviene de la novela Snow Crash publicada en 1992 por Neal Stephenson.El metaverso como tal es un entorno donde cada persona puede relacionarse con el resto del mundo en un ámbito social y económico (second life), imitando un espacio real creado por ordenador en el que cada uno está representado por su propio avatar, personalizado a placer. En palabras de Stephenson, el metaverso es "mi idea cuando me encontré con que algunas palabras existentes tales como realidad virtual eran simplemente demasiado torpes para usarlas".

Con el paso de los años han aparecido diversas implementaciones software que possen un mayor o menor grado de similitud. En el año 1993 el MOO "The Metaverse" fue lanzado al mercado por Steve Jackson. A mediados de los 90 fue creado el SnowMOO por parte del grupo Sense Media, el cual también estaba basado en Snow Crash. En 1997 se comenzo a generalizar la creacion de mundos de realidad virtual por parte de Active Worlds, que podían implementar el concepto de metaverso.

Un año más tarde, los usuarios ya aparecen como avatares en el mundo virtual llamado “There”. Se cuenta entonces con la posibilidad de adquirir servicios y productos con una moneda virtual propia “therebucks”, además de contar con el aspecto cada vez mas importante de las relaciones sociales.

Varios años más tarde, concretamente en 2003, fue lanzado al mercado el famoso y ya archiconocido Second Life, por parte de Linden Lab. La meta a conseguir con este nuevo producto es crear un mundo como el Metaverso, y en él cada usuario podrá interactuar también económicamente con otros usuarios, pudiendo transformar la moneda ficticia (Linden dollars) en moneda de curso legal, siendo así la fuente de posibles nuevos negocios que proliferarán y proporcionaran pingües beneficios a aquellos que posean una destreza considerable con respecto a estos menesteres. El Second Life se maneja normalmente en tercera persona, aunque tambien puede usarse en primera. A pesar de ser un sistema realmente novedoso, aún no permite la percepción foto-realista que se describe en la novela Snow Crash.

Un año más tarde, en 2004, comenzo su andadura en el mismo sector el llamado Open Source Meraverse Project, aunque este tuvo que detener su desarrollo y quedarse a un lado debido al éxito con el que contaba SecondLife.

Otro ejemplo de implementación del metaverso en la vida real será Solipsis desarrollado en 2005. Este será un sistema libre de código abierto y el objetivo principal será prestar la oportunidad de hacer uso de una infraestructura para un territorio virtual de tipo público.

En este mismo año comenzó The Croquet Project, que será utilizado para crear mundos virtuales como Arts Metaverse, ya que dicho projecto será mas extensible que las tecnologías propietarias existentes tras mundos colaborativos como Second Life. Así crea aplicaciones multiusuario enormemente colaborativas en variso sistemas operativos y maquinas.

Tradky es otro software que se dedica a la creación de mundos virtuales para el ámbito profesional, como pueden ser ferias, museos o ciudades virtuales.


Existen hoy en día infinidad de posibles ejemplos de metaversos en los juegos online que ofrecen la opción multijugador. Estos se centran más en la jugabilidad que en el aspecto social, lo que no hace que pierdan interés de cara al público. Sin ir más lejos, uno de los grandes ejemplos de este tipo de metaverso es Worl of Warcraft, que cuenta con un gran éxito mundial, prácticamente al mismo nivel o puede que incluso mayor que Second Life, aunque lo que se busca en cada uno depende de las preferencias y expectativas del público.