Mucha gente define el machinima de distintas maneras, por lo cual, hay múltiples definiciones de "Qué es el Machinima":

''The Art  of Machinima'', de Paul Marino
''The Art of Machinima'', de Paul Marino

  • Según la Academia de las Artes y las Ciencias Machinima de Nueva York: "Machinima es la creación de productos de cine a tiempo real, en un ambiente 3D, normalmente usando tecnología de videojuegos 3D. En una definición más extensa, es la convergencia del cine, la animación y el desarrollo de juegos. Machinina es la aplicación de técnicas del mundo real aplicadas a un espacio interactivo virtual donde los personajes y sucesos pueden ser controlados bien por humanos, scripts o inteligencia artificial. Por la combinación de estos tres elementos anteriores, el machinima tiene un costo muy bajo y es un modo muy eficiente en tiempo y dinero de producir películas, con una gran cantidad de control creativo".
  • Paul Marina, director ejecutivo de la Academia de las Artes y las Ciencias M achinima de Nueva York y responsable de la página www.machinima.org. Escritor, además, del libro "3D Game-Based Filmmaking: The Art of Machinima" definió el Machinima de la siguiente forma: "La convergencia de tres industrias muy actuales: la cinematográfica, la animación y el desarrollo de juegos. Es algo que está comenzando a salir de su cuna, y ahora algunos de los mayores estu dios quieren usarlo en algunas de sus producciones. [...] El machinima es un paso de gigante en la democratización de la realización de animaciones."

Debido a lo difícil que es su definición, existen incluso videos explicando qué es:

Historia

Es algo difuso afirmar cómo y cuándo empieza esta nueva técnica, pero podemos decir que todo comienza con la llegada de Internet, la era digital y, por supuesto, los videojuegos. Estamos hablando de los años '90. Gracias a todos estos a vances los usuarios podían ser partícipes y tenían a su alcance la posibilidad de interactuar con personajes, pantallas... Es decir, la evolución de la machinima está ligado a la evolución que van a tener las tecnologías, en especial los videojuegos. Todo esto nos ha ofrecido la posibilidad de desarrollar nuevas técnicas y explorar nuevos géneros, gracias a la combinación de cine con elementos de videojuegos.
Además, el Machinima ha funcionado como una forma de evolución del método de distribución, siendo aquellos que los creaban los primeros en crear un si
stema de contenidos en los que se podía tanto bajar como subirlos.
Pronto, las empresas de cine y animación se dieron cuenta del potencial del machinima. Con la facilidad con la que comenzaban a hacerse animaciones, imaginar los mismos pero con equipos profesionales era una idea interesante. Pronto, la calidad del Machinima comenzó a aumentar y las empresas se dieron cuenta de que lo podían usar para conectar con audiencias, crear storyboards, etc.
Más de 10 años después de su nacimiento "oficial" Machinima es algo ya corriente en el mundo actual de la tecnología y de la producción audiovisual. Existen ya festivales dedicados exclusivamente a ello y en otros se les dedica secciones. Así, se ha logrado una nueva interactividad en el arte, cambiando la situación entre los usuarios y las formas de producción y abriendo el "mundo audiovisual" a un mayor grupo potencial de realizadores.


Para qué sirve

La relevancia e influencia de los videojuegos y medios virtuales en la sociedad actual está en alce, y por ello, que mucha gente piense en usar estas herramientas no sólo como un medio para el entretenimiento.
Las utilidades del machinima son muchas y variadas. En muchas ocasiones su uso se basa, símplemente, en el del entretenimiento. Pero, según ha ido avanzando la tecnología y asentamiento a su alrededor, sobretodo con su expansión por internet, su uso s
e ha diversificado hacía distinas ramas.

Enseñanza y aprendizaje

La enseñanza por medio de machinima se puede aplicar a múltiples campos, tanto la medicina, la historia, la literatura, etc. Tiene un gran potencial educativo. Como es lógico, su aplicación se ha centrado más en la enseñanza en lo relacionado con el arte visual, los medios de comunicación y producción de películas, entre otros. Pero, también se ha usado mucho en la literatura, como demuestran varios proyectos, muchos relacionados con el Second Life. En este campo ha habido distintos proyectos como el de "The Stolen Child", poema de W.B. Yeats, realizado por Second Life a través de machinima. Otros como el de la Shakespeare Company S.L. que realizo el acto primero de Hamlet en el Globe Theatre virtual en Second Life.
Tambien hay proyectos con ámbitos más amplios. Uno sería, por ejemplo, el de Global Kids, "El proyecto de video virtual", que trabaja con los adolescentes interesados en aprender sobre los problemas globales y la función de los medios digitales en sus vidas. Así, a través de distintas técnicas cinematográficas, de comunicación, etc. se promueve el aumento del pensamiento crítico de los jóvenes y la creación de conciencia sobre los problemas mundiales. También hay otros proyectos que tratan la sexualidad infantil, los niños de la guerra de Uganda y muchos más temas de interés social.

Entretenimiento

Lógicamente, si algo ofrece el machinima es una forma de entretenimiento tanto propio como ajeno. Funciona como un ejercicio de imaginación en el que se sacan los personajes y situaciones del videojuego a un contexto totalmente contrario.

Enriquecimiento personal

Todo el mundo, en algún momento, ha creido tener una idea perfecta para na película. Sin embargo, llevarla a cabo es algo muy complicado. Para crear una película (con actores reales o de animación) se necesita formación, equipo, dinero, etc. Gracias al machinima, uno es capaz de hacerlo sin dichos impedimentos. Así, se democratiza la producción, poniéndola al alcance de cualquiera y pudendo expresar cada uno sus ideas, enriqueciéndose personalemente

Repercusión del machinima

Desde el nacimiento del machinima, la repercusión en los medios audiovisuales de este tipo de creaciones virtuales ha crecido exponencialmente. Este incremento se ha producido principalmente en Internet.
Cada vez son más los sitios web en los que podemos encontrar referencias al mundo Machinima, nos permiten reproducir vídeos creados por las empresas distribuidoras de los videojuegos (tráilers) o por los propios usuarios (vídeos domésticos). Unos ejemplos de este tipo de portales son: http://machinima.com y http://www.arturogoga.com
En este aspecto, es muy importante el papel que toma la Comunicación Web 2.0 en el machinima, ya que permite que los usuarios interactúen, convirtiendose así en un medio en el que éstos publican su opinión sobre los distintos juegos y las posibles mejoras que puedan ofrecer en versiones posteriores.
El aspecto más característico del machinima es que permite crear cortos de animación en cuestión de minutos y que pueden ser distribuidos online. Ahí radica la gran repercusión del machinima: en su gran facilidad de creación y su potencial distribución global.

Géneros

Aunque el machinima es relativamente nuevo, existen distintos géneros dentro del machinima. El género más extendido es el cortometraje, que permite narrar una historia en muy pocos minutos, pero también son importantes las series (Es importante destacar el éxito que están teniendo algunos proyectos como, por ejemplo, las series Red vs Blue, o StrangerHood), y por útlimo, el largometraje. Es el género más complejo, el primer 'largo' fue Bloodspell, escrita y dirigida en 1996 por Hugh Hancock (Miembro fundador de www.machinima.com). Otras producciones relativamente importantes son Larry & Lenny y los proyectos de Stranger Company, basados en el universo Matrix.

Categorías

Tras conocer los géneros, vamos a enumerar las diferentes categorías que encontramos atendiendo al contenido de las creaciones audiovisuales, algunos ejemplos son:
  • Acción: Dance Little Liar


  • Bélico: Malvinas - El juego de los Dioses


  • Comedia: Accidentes y cosas tontas en GTA4


  • Experimental: Down the line (Second Life Machinima)


  • Musical: Hot and Cold - Katy Perry - The Sims 2


  • Ciencia ficcion: Exodus


  • Histórico: La guerra civil en el cielo virtual

Festivales y eventos

Como consecuencia de la gran expansión que está teniendo el machinima, han aparecido recientemente varios festivales y eventos especializados. Algunos de los más importantes son:
  • Machinima Film Fest: Es el festival de Machinima por excelencia. Su primera edición tuvo lugar en el año 2002. Son muchas las categorías de premios ( Mejor dirección, mejor película, mejor corto, mejor guión...) La última edición se celebró en el año 2008.
  • Arsgames 09: Es el festival que une el arte y los videojuegos. Es el primer festival de estas características en España, y ha programado todo tipo de actividades multidisciplinares abiertas al público. Ha contado con la participación de los colectivos más interesantes de Europa (A MAZE, Zemos98). Se ha celebrado del 19 al 22 de Noviembre de 2009 en Madrid.
  • Otros festivales: Ivy Film Festival, Bit Film 2010 y The 48 Hours Film Project.

Apartado especial merecen los festivales que se celebran en Second Life. Por ejemplo:
  • MachinExpo: Es el primer festival de Machinima creado para Second Life. En el el 2009, el evento tuvo luegar el domingo 22 de Noviembre, desde las 9AM a las 2PM (Hora del Pacífico), en la island of University Campus Suffolk (UCS) de Second Life. Dado el éxito que ha tenido, ya se está organizando la edición del 2010.
  • MaMachinima International Festival: Se celebró por primera vez en 2009. El MMIF, pretende promover el arte puro del machinima. El festival se desarrolló de manera simultánea en Second Life y en la RL de Amsterdam.

Premios

A semejanza de los Oscars, la Academia de las Artes y las Ciencias Machinima de Nueva York entrega en noviembre los Mackies.
En la web themovies-spain.com se realizan actualmente dos ediciones de los premios Lince y
los premios Fénix, especialmente creados para premiar este tipo de piezas audiovisuales.
Además, el Festival Sundance ya cuenta con una categoría dedicada al machinima.

En conclusión, el machinima, esta iniciativa que nació y creció gracias a la creatividad de los usuarios de los videojuegos, está creando una nueva forma de utilizar contenidos interactivos. Actualmente se encuentra en la fase de crecimiento, en la que gracias a las nuevas tecnologías, y a las innovaciones que ha desarrollado en cuanto a la creación de animación y distribución de cortos, el machinima irá adquiriendo renombre y fama, hasta llegar a convertirse en un tipo de creaciones audiovisuales reconocidas en las esferas culturales.
Por tanto, al machinima le espera un futuro prometedor, y a pesar de Estados Unidos concentra la mayoría de seguidores, tal y como hemos visto, en Europa, y en concreto en España, están comenzando a surgir iniciativas muy intersantes.


Problemas

Parece, a simple vista, que este movimiento que es el machinima, no tiene ningún problema. Pero esa no es la realidad, el machinima tiene algunas críticas y problemas, como todos los movimientos artísticos. Los problemas fundamentales que tiene el machinima es que se está convirtiendo en algo amateur, porque hay mucha gente que sube videos todos los dias, con carácter repetitivo, plagiando a otros, una mala calidad, etc. Esto hace que no se tome muy en serio el machinima. El otro problema fundamental que hay que abordar es el copyright. Como ya sabemos, el machinima surge a través de los videojuegos, y estos tienen copyright, por lo que la difusión de estos videos se convierte en algo ilegal. Por lo tanto casi ninguna empresa se interesa en producir machinima, ya que se arriesgan a sufrir amonestaciones.

Una de las únicas empresas que se está moviendo en el desarrollo del machinima es la productora británica INTER ACTIVA, que ha desarrollado su propio motor de videosjuegos. Pero también hay buenas noticias, ya que microsoft ha dado una serie de títulos de videojuegos que pueden ser utilizados de forma no comercial por el machinima. Para los interesados, aquí dejo la pagina de INTER ACTIVA, http://www.inter-activa.org/, donde podeis encontrar información acerca de su trabajo.

De todas maneras, el machinima parece que tiene el futuro asegurado, ya que cada vez se estan creando más y más asociaciones de autores de machinima. El futuro de este movimiento quizá este en que los creadores de videojuegos den un poco más de libertad a los autores de machinima, porque se podría decir que algunos son verdaderas obras de arte.

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En la actualidad, una de las grandes empresas de creación de videojuegos como es Blizzard está dando mas libertad a la hora de utilizar sus juegos como plataforma de creación de machinima, sobre todo sobre su juego World of warcraft, que es el juego por excelencia para realizar el machinima.


Cómo se hace

El primer paso para la creación de un machinima atendiendo a los requisitos técnicos es el disponer de dispositivos de grabación de imagen para su posterior edición. Esto varía dependiendo de la plataforma que se use:
  • Si se usa videoconsola, son varias las opciones, como la grabación en DVD o cámara a la instalación de una tarjeta capturadora (capture card). Se puede usar también un aparato de grabación externa, pero no goza de una general aceptación, no solo por la calidad de la imagen, muy inferior a las otras opciones, sino por la visión del machinima por muchos creadores como una producción fílmica cuyo nivel ha de ser aceptable.
  • Si se usa ordenador, la ejecución de un progama que grabe la imagen del juego. Fraps o ScreenAction Studio son dos de los mas extendidos en la comunidad machinima.

En segundo lugar se procede a la edición, sirviéndonos de editores profesionales como Premier y Avid, y otros menos potentes entre los cuales tenemos Windows Movie Maker y Pinnacle Studio.
Para trabajar de una forma eficiente en la edición del machinima es preciso conocer bien el material previamente capturado y servirnos de un guión técnico, escaleta o story board. En esta fase colocaremos, cortaremos y modificaremos los planos para construir un producto audiovisual coherente. La edición es un proceso meticuloso en el que es necesario invertir mucho tiempo. Indistintamente del programa que utilicemos debemos realizar la tarea sin miedo e intentando explotar las aplicaciones del mismo. Siguiendo estos sencillos pasos tomaremos contacto con los editores para adquirir experiencia:
  • Importar los archivos de vídeo y audio a utilizar (utilizando para estos el formato adecuado con el fin de que el editor los reconozca).
  • Arrastrarlos hacia la barra de tiempo, siguiendo un orden lógico para el trabajo.
  • Ayudándonos del visualizador (arriba a la derecha) cortamos y situamos según nuestro guión los "planos".
  • Añadimos efectos como: cortinillas, fundidos a negro, subtítulos y créditos.

Además puedes guiarte mediante tutoriales para resolver dudas y adquirir más conocimientos:




Enlaces de interés

Bibliografía

Aún hay pocos libros sobre la materia y todos ellos se encuentran en inglés:
  • "Machinima for Dummies" - Autor: Hugh Hancock y Johnie Ingram / Editorial: For Dummies (Lectura Online Gratuita)
  • "Machinima (Paperback)" - Autor: David Morris, Matt Kelland y Dave Lloyd
  • "3D Game-Based Filmmaking: The Art of Machinima" - Autor: Paul Marino